三月類がブログするんじゃないかな

ボードゲームのドミニオンについて真面目に適当に語る可能性

(スマホ版)Nocturneのカード感想と今までで分かったこととそれから予想できるもの

ヒロタシさんが人を集めてNocturneの評価をまとめるらしいので私も対抗して4人くらい集めました。
大丈夫。三月の茶番だよ。
表に数字の透かしを入れるとスマホでは大きく崩れて読めなくなってしまうため透かしがない版を作りました。透かしのあるPC版はこちら



























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策士
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採集者
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Conclave
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サー・マーチン
Nocturne
新カード
クロスレビュー
策士と聞くと奇襲が得意と思うかもしれんが実は朝型で夜に何かをするのは苦手。旅行先が呪われていたらしく貧困に見舞われひどい目に遭う。祈祷師を呼びたいが夜しか来れないらしく困った。 最近いろいろな収穫物で懐が温まっています。でも金貨かな、と思ったら呪いが出てきたリ世の中いいことばかりじゃないんだよなあ。新たに飼い始めた山羊に仕事を手伝ってもらってます。 今回新たにレビューを担当させていただきますConclaveです。よろしくお願いします。目標としては行商人さんを超えることかな…いろいろな意味で(笑) 墓場から自分が蘇る悪夢をよく見ていて寝付けない。知り合いの騎士たちも同じ症状に悩んでるらしい。医者に相談すると森林浴を勧められたが何か悪い兆候のような気がする。遭難しそうで心配。
Devil's Workshop/
Imp
2点。悪魔とか本気で言ってる?そんな戯言に夜遅くまで付き合いきれんよ。それで金貨を得られるなんて何かのワナのような気がするな。でも駒として使えるなら小悪魔には興味あり。 7点。採集に気を取られて買い物を忘れることもあるから悪魔の手も借りたいってね。いいと思う。でも悪魔に金貨を願うのはほどほどにしてコスト4以下のカードがたくさん欲しい時こそ頼るべきものだ。 5点。絵が気持ち悪いです。Impも可愛くない。コンボを組むと自然とImpばっかり増えていくので普通に使うのはもちろん廃棄材料としての活用もできると◎。ステロはまあまあ強いかな? 8点。工房系のカード。庭園との相性の良さはいい感じだと思うね。こいつは手札で被っても全部使えるのが魅力だ。金貨獲得は公領購入の可能性が上がるしImpはいらないけどないよりはあったほうがいい。
Raider 3点。俺は夜に動くのが賢いことだとは思わない。手札を圧迫するし持続となれば引ききりできるととても弱い。それでも金貨よりはましかもしれないが…。 8点。持続であることは少しリスクとなるけどほぼ金貨でアタック効果がついていて偏りを生みやすいということでとても優秀。でもたくさん買う必要はない。ほぼ金貨だからね。 7点。見た目アジア系の方なのかな?野蛮なのは良くないと思います。ハンデスとしては圧縮できるデッキだと真価を発揮しますね。もちろんただの巾着切りにしても及第点だと思いますよ。 5点。ハンデスはおまけといった印象。圧縮したデッキだと強いカードを落とせるがリカバーが簡単というジレンマ。コンボ対ステロでステロを殺すことは出来るがそれ以外では大きな脅威とはなりにくい。
Ghost Town
2点。俺の仕事を奪っていないか?いろいろ効果が被っているのだが…手札に来るターンの弱さは無視できないな。普段なら弱いターンに俺が仕事するのだがこいつはフォローできない。 7点。次のターンの手札を予測して買うカード。少なくとも村と思って買うと裏切られる。引ききって毎ターン2枚ずつ使えれば事故知らずのデッキになるので然るべきデッキでは強力。 6点。暗い絵ですよね。もっとキラキラした絵も欲しくないですか?勝負を決めたいターンの前にまとめ買いするといい仕事しますね。村としては2ターンに1回しか使えないのがネック。 5点。買った次のターンは素晴らしいがそれ以降はかなり微妙なカード。ドローカードと組み合わせるのが前提。アクションカードだと思って買うと金物商やブドウ園で泣きを見る。
Crypt 4点。基本夜は俺と相性悪いけど圧縮として捉えれば、手札10枚の所に来てくれれば悪くはない。他にないから仕方なくといったところだが。 7点。使ってみるとわかるその強さ。基本的に一度でたくさんの財宝を脇に置きたいから屋敷を廃棄するカードと相性がいいわけだね。でも引ききるまで至るといらないカードになる。ステロ向き。 8点。また暗い絵!ステロだと激つよカードで3枚くらい入れるといい仕事をします。財宝をターンを跨いで2回使う感じなので特殊な財宝を使いまわすのにも便利。 6点。資料庫の亜種。資料庫が強い場では基本Cryptも強い。ステロで使いやすい。コンボで使うと綿密な金量の管理が必要になり、そしてそれをする価値はあまりないと感じた。
Shepherd/Pasture 9点。素晴らしい。こういったカードはターン開始時の手札が多いとさらに強いから俺とも相性がいい。PastureについてはまあShepherdで捨てるカードが増えたという程度。 5点。屋敷が強くなったりするけど基本屋敷は廃棄してもいいと思うよ。岐路のために屋敷を残すとは限らないでしょ?中盤以降のデッキの潤滑剤としては優秀。Pastureは廃棄して困ることは少ないよ。 4点。こういうのどかな風景もいいけど私は都会派です。1枚挿しだと足りないけどたくさん入れて被っても困る難しいカード。このカードだけで引くのは難しいから他のドローを入れるのが前提です。 8点。屋敷が2点になると購入回数増加がとても強い。つまり…わかるな?特に3山が早いと屋敷を早めに確保しないと苦しくなります。屋敷をドローに変換できる場なので早めに入れても問題ない。
Pooka/Cursed Gold 7点。銅貨を廃棄できてしかも回転が速くなるのが偉い。Cursed Goldも俺を買いやすくなるしいいものだ。呪いは厄介だが廃棄する手段が別にあれば言うことはない。 8点。役割が被っていますが私は呪いも廃棄できるので併用すればいいでしょう。Cursed Goldも早めに処分したいものだから私にとって好都合。でもどうせならそのコストを活かしたいところです。 6点。可愛くない。Cursed Goldは呪いがなくなればただの金貨だから呪い撒きがあればずっと持っておくのは全然OK。そうでなくてもステロで属州を買うためだけに使うとか意外と活かす機会はあるかも? 4点。財宝廃棄ターミナル4ドローは思いのほか手札の出力が弱い。ステロに使うのはCursed Goldの存在もあり難しい。引ききりにするための圧縮としては少し微妙。Cursed Goldによる初手格差が大問題。
Cemetery/
Haunted Mirror/
Ghost
7点。手札増やしてこれを買うのは素晴らしい。手札さえ増えればこれで呪い撒きにも対抗できる。Ghostはいろいろな意味で出会いたくないものだ。まあ出会うこともそうないだろう。 5点。Haunted Mirrorは廃棄前提なのがうれしいところ。Cemetery?私のほうが強いです。Ghostは私もできれば会いたくないです。引ききりで使えば購入したアクションに使えるのでそれを狙いたい。 5点。ドミニオンはこれで墓は何枚目?CemeteryはよくわからないけどGhostは強いよね。引いたのがキャントリップでもうれしい。ほとんどの場合ターン最初のアクションになるから女魔術師だけは注意。 7点。屋敷2枚廃棄でも島相当なので意外と購入機会はある。しかし手札を増やすか工房系を使うのがベスト。なおDevil's Workshopはこれを取るために銅貨を買う羽目になるので他の工房系より劣る。
Faithful Hound 6点。俺を使ったターンに捨てて次のターンにドローとして使う。いい噛み合い方だ。しかしたったの2ドローではもっと使いたいアクションが手札にあることが多い。アタックに強いことを活かしたい。 2点。ある種のアタックに対して強いと言えば強いが問題は村がないと結局意味がなくなりがちなこと。失われた技術でかなり信頼できるものになるので元から+1アクションがついたカードであれば…。 2点。あんまり可愛くない。Bad Omensのほうが可愛い。あまり有効活用する方法が思いつかない。探索で毎ターン金貨を取るとか?2枚捨てておけば保管庫で毎ターン属州取れる…とか?無理じゃない? 3点。有効活用できそうなところはかなり限られる。さらにそれを狙ってやるのがまた難しいことが多い。最も手軽なのはLost in the Woodsとの組み合わせか。研究の余地はあるかも。
Will-o'-Wisp 4点。自分で自分を引けるのは偉いが大抵の2コストは引いてきても弱いのが問題。秘密の部屋と相性が良さそうなのだが帰ってきてくれなければ…ゾンビの部屋の実装が待たれる。 4点。低コストのカードを引いてくるので圧縮をしないデッキのほうが向いているのかな?2コストのキャントリップが強くなるので積極的に真珠採りを買う理由が増えたかもしれない。 4点。ちょっとかわいいかも。自身を引けるパトリキみたいな?毒にも薬にもならないことが多くまあよくある低コストキャントリップだよねーって感じ。積極的にとる必要はないかな。 7点。集めることによって真価を発揮するカード。取れる機会は逃したくない。しかしDruid以外のFateカードで集めるのは難しい。愚者の黄金や救貧院、Shepherdなどで有効活用できるだろう。
Blessed Village 7点。可もなく不可もない4コストの村といった感じだ。もちろんBoonを余すことなく使えるのは強い。工房効果のBoonでさらにこの村を得られることもあるので集めることでさらに集める速度が増すことも。 7点。BoonはHexと比べればまだ影響力が低いがそれでも一方的に圧縮できたり追加の獲得を得られたりすればそれは大きな差となる。そういった運による差を自分のものにするためにも集める必要がある。 6点。やっぱりカードは明るい雰囲気のほうがいいよ。次のターンまでBoonを持ち越せる効果がすごい。これでほとんどのBoonが無駄にならない。使ったときはただの村なので注意。 9点。強い部類のコスト4の村。銀貨獲得Boonだけは邪魔だが他は基本的に悪いようにはならない。初手購入も全然あり。特に2T目購入はすべてのBoonが有効に使えるので騙されたと思ってやってみよう。
Idol 5点。書いてあることは強いが財宝であることが残念。語り部闇市場でアクションフェイズ中に使えれば大抵のBoonは無駄にならないし俺と併用することもできる。実際語り部と組み合わせるのはGood。 8点。2枚揃う必要があるので圧縮無しでは道化師詐欺師を除いて今までで一番遅いカード呪い撒きとなる。しかし引ききれば1ターンに4枚並ぶのも珍しくない。こうなると凶悪なので注意。 6点。ドミニオン界のアイドルを名乗ってるけど私のほうが可愛い。Boonは購入フェイズでは無駄になるものが多いので呪い撒きを狙って買いたい。でもBoonのために購入フェイズでは先出しすること! 7点。多くの場で強い。Cursed Villageとの相性の悪さが目に余るがステロに入れてもコンボに入れても強い動きをする。引ききりしているときにThe Wind's Giftを引くのはやめろ。
Druid 2点。買うかどうかはBoon次第なので評価は難しいがまあ2コスト相応といったところ。考えなしで買ってもあまり仕事しないため買うときは慎重に。 3点。あまりパッとしない。薬草商よりは強いと思うけどいいBoonを引いてないとほぼ薬草商。+アクションのBoonがあれば蝋燭職人くらいには強くなる。 5点。落ち着いた雰囲気の絵も多いよねNocturne。これでWill-o'-Wispを集めるのが好き。Wispでこれを引くこともできるしね。逆にそれができなければ見向きもされないことが多いと思う。 8点。Will-o'-Wisp製造機や圧縮に使えればかなり強いが逆に極端に弱くなることもしばしば。それでも+購入は偉大なので無視できない存在であるはずだ。
Fool/
Lucky Coin/
Lost in the Woods
6点。いかに早くFoolを引くかが重要になるので俺との相性はいい。Lost in the Woodsも手札10枚なら捨てるカードに困ることもまずないだろう。Lucky Coinはコスト4であることが一番の利点。 5点。効果は悪くないですが、どのタイミングで引くかに大きく左右されるカード。好き嫌いが分かれそうです。Lucky Coinはステロで便利だし、コンボでも私を強化する良カードです。 7点。右向きなのが違和感。マルセイユ版を参考にして描かれたのかな?自由さを表すようなランダムな効果ですが無駄になることはあまりない。手札を捨てることがBoon以外にうまく利用できたら◎ 6点。Foolは強い。Boon3枚はほとんどコスト3以上の仕事をする。Lucky Coinはステロなら優秀、そうじゃなければ初手以外ではあまり使いたくないカード。
Werewolf 7点。拡張セット恒例の鍛冶屋の亜種。アタックが累積するタイプでしかもドローとアタックは別のためたくさん集める必要がある。玉座ではアタックを倍にしたりはできないが御料車ならできる。これ豆な。 10点。今までのカードで一番近いのは拷問人。集めると強くそして相手を叩きのめすことができる。Hexの強さもあり見た目よりかなり理不尽なアタックカード。人狼ロックという言葉もできるかも? 8点。ちょいワルおじさん。アタックもちょいワルみたいな?狼らしいので群れをなしているとちょいワルがめちゃワルになってゲロヤバ。 8点。よくある5コスト3ドローアタック付き。アタックが効果不定で子粒ぞろいだが手札にある限り何枚でもアタックできるので集めることが重要になってくる。いつ属州購入にシフトするか悩ましい。
Skulk 5点。獲得時効果の金貨がこのカードのすべてといいたくなる。それくらい本体は弱い。+購入を活かせず、引ききりもできないなら廃棄してもよいレベル。5コストへの到達しやすさから初手購入推奨。 7点。Hexは詐欺師にも負けない格差が大きいアタック。こういったものは数を打つことで優位に立つのが重要だが使ったときの弱さでその気になれない。ある意味それが格差を助長しているような気も…。 5点。獲得時の金貨がヤバい。こんなの初手で買うに決まってるでしょ。これそのもの自体はなんだろなー、2枚入らないよね。1枚も微妙だし、4金で金貨だけくれるのがベスト。それ結婚式か(笑) 7点。かなり強力なコスト4。もちろん獲得時効果で金貨を得られるからだが+購入もアタックのHexも無視できない。多くの場合初手で取りたくなるカード。やはり+購入は偉大。
Cursed Village 7点。他のカードとの組み合わせ次第。俺との相性は普段は良くないが保管庫などがあれば話は別。手札を捨てたり廃棄するアクションを組み合わせるのがセオリー。ハンデスに強いのも◎ 5点。書庫系ドローがついているということで強そうに見えるが実態はドローカードと組み合わせると共同墓地となる見掛け倒しの村。獲得デメリットもあり手を出すのにはかなり慎重になる必要がある。 6点。この村とドローしないターミナルアクションを組み合わせると強そうに感じるけど他の村がないと2枚引いて2枚使って2枚引いて…の繰り返しでなんかダサい。他の村が欲しくなる変な村。強いけどね。 7点。購入フェイズではハンデスを受けてもほとんど痛くないので一部のHexは無意味だがLocustsやDelusionを引くと致命傷を負うこともあり格差が激しい。カード自体は優秀な村なのだが…。
Leprechuan/Wish 6点。改築があったりWishを安定して獲得できるのならかなり重要なカードとなる。7枚並べるのは俺と数枚のアクションで苦も無くできる。持続と相性がいいのと語り部があれば4枚場に出るのは暗記事項。 6点。Hexを受け取って金貨を得る価値はある。一番気にするのは使ったターンはマイナスにしかならない事か。早い段階で入れたいが5コストに遠くなるのが辛い。4枚場に出し宮廷行進これ3枚はロマン。 7点。Werewolfもそうだけど今回喫煙描写が多いよね。規制とか大丈夫?Wishは強いから早い段階でほしい。語り部があると狙いやすいかもね。玉座の間でWishをまとめて獲得するのも楽しい。 5点。初手これ-銀貨で3ターン目これ使用HexがWarで実質宰相になったときこのカードの強さを確信した。一方Wishは取れるようになった場面ではWishで取りたいカードがないことが多く使いにくい印象。
Exorcist 0点。ああこいつだよ。夜しか来れないって言ってた奴は。夜じゃないと仕事できないとは不健康で褒められたものではない。策というのは健全な肉体をもって遂行するのが前提であり休息も義務であり…(以下省略) 4点。私と同じようにアクションを消費しない圧縮ではありますが1コインすら生まないため手札の生産力はかなり落ちます。代わりに獲得するカードも強いとは言えないので2枚積みはあり得ないかな。 4点。弱いカードを廃棄してWill-o'-Wispを獲得するっていまいち噛み合ってないよね。Imp以上のものを取るには買ったカードを廃棄しなくちゃいけないし、圧縮よりSpiritを狙うためのカード。 5点。圧縮としては遅く、アクション権を使わないことか獲得できるカードを活かせなければ使いづらい。Ghostを取るのはかなり大変だが金貨が簡単にとれる環境なら狙いやすいかもしれない。
Pixie/Goat 6点。Goat…財宝じゃなければ…。俺を買うまでに回転を良くしてくれるだけありがたいが…。Pixieは余ったお金と購入で買うにはかなり強い部類だ。集めておくといいことがあるだろう。 9点。素晴らしい。Goatこそ全ドミニオンプレイヤーが待ち望んでいたカードだ。1枚しかないのでもう1枚圧縮カードを用意すれば完璧になる。つまり私だ。Pixieはひどい格差が生じうるのでうーん。 8点。可愛いカード、イイネ!Goatは圧縮カードで強い。カードの底沈みを防ぐので毎ゲーム使いたいくらい!Pixieもとりあえずキャントリップでたまに強い効果を発揮するので多めに確保しておきたい。 8点。Goatが本体。Pixieは銀貨を買いたくない人のためのカード。しかし財宝捨てる工房効果や購入が増える効果のBoonを引き当てると場合によってはすさまじい格差を引き起こす。思わぬ逆転があるかも。
Vampire/Bat 2点。5コスト以下のカードを獲得に圧縮にアタックまでついている。コンボのためのカードだというのに俺と絶望的に相性の悪い夜カード!朝型の吸血鬼はどこかにいないものか? 9点。工房効果なためデッキに入れる枚数を制限する点、Batに変身するためアタック速度が遅い点でWerewolfよりましだがHexはHex。強いし理不尽。交換する効果の都合上沈むと苦しくなる。格差しかない。 9点。初手で買えるなら買わないとダメなくらい強い。これを最初に取れば他の5コストが取れるのだから当然かな?これ1枚で何でもできる感じだけどステロするにはこのカードが最も脅威になるから難しいかな。 8点。祭壇を初手で買えるよう調整したカード。「交換する」と書いてある以外は全部強いので大抵のコンボ場で買われることになる。交換することもありいかに早く手に入れるかが重要となる。
Necromancer/Zombie 7点。地味にZombie Masonの獲得は任意なので銅貨を廃棄して圧縮することが可能。そのまま使っても弱いのでZombie Apprenticeをうまく使うのがカギとなる。多く入れればタダ乗りも気にせず使える。 3点。はみだし者のようなカードと思ったが、かなり恵まれないとそうはならない。使いにくすぎてサプライにあるカードを廃棄するカードが未公開カードにありそう。そうでもないとこれ空気になりすぎ。 4点。死体を扱うとか気持ち悪い。あとルールも複雑で嫌。とりあえず密偵として使えるけど密偵を積極的に買う理由が元々少ないのでやはり買う機会があまりない。工房とかあれば取りやすいかな? 5点。デッキに1枚しかいらないカードを廃棄してこれで使うのは強いのだが他のプレイヤーがそれにタダ乗りできるのを嫌がって廃棄されないジレンマ。自身を廃棄するカードと一緒に来れば…私か…。
総評 過去最も俺に優しくない拡張といっていいだろう。NightもHeirloomもほとんど相性が悪く、どうやら俺はドミニオンの変化についていけないようだ。だがカード自体は可能性を感じるものが多く期待できる拡張だと思う。 全体的に運が重要になるカードが増えた印象。特にBoonとHexのことだ。一方は大君主がイナゴに襲われ、一方は戦争を無傷で乗り切れたりする。初心者にはいいかもしれないが熟練者は苦い顔をすることが多くなるだろう。 暗い雰囲気のカードが多くて取っつきにくい感じですがルールが難しいのはNecromancerくらいで運要素多めの初心者に勧められる拡張セットかも。まだ未公開カードが13枚あるので私のことも楽しみにしてね! いいところ、悪いところはあるが新カードには心躍るものがある。今回はステロ強化が目立ちコンボ環境が加速した帝国に対してバランスを取った感じだね。もちろんコンボも多様性が増しよりドミニオンに深みが出たといえる。

Nocturneカードの内訳

今まで判明しているカードを数えてすでに何枚使用されているのかを調べてみました。
ドナルドのプレビューによるとHeirloomsはまだ2種類分かっていませんが7種類あると明言されており、つまり7×6=42枚あることがわかります。
Imp 13枚
Wisp 12枚
Ghost 6枚
Boons 12枚
Hexes 12枚
Heirlooms 42枚
Lost in the woods 1枚
Envious/Deluded 6枚
Miserable/Twice Miserable 6枚
Wish 12枚
Bat 10枚
Zombie 3枚
33種の王国カード+Cemeteryが勝利点 363+2

合計500枚

あれ、Nocturneは計500枚からなる拡張セットと聞いているのですが…つまりもうサプライ外のカードは存在しないようです。
そして勝利点の可能性も否定される。マジで?

ところで何でこんなにWishあるんですか。
Imp13枚←わかる。忌み数がフレーバーに溢れているし13枚あっても尽きるくらい集めることもある。
Will-o'-Wisp12枚←わかる。大体Impと同じ理由。
Ghost6枚←まあわかる。ちょっと少ない感あるけどExorcistあってもなかなか取れないしそんなたくさん取っても使いこなせない。
Bat10枚←ちょっと多くない?しかし10枚より少なくすると交換できなくなるからまあなしではないか。
Wish12枚←??? 使い捨てですぐ山に戻る。略奪品のように手軽に手に入るわけでもない。似たような効果を持ち、まず尽きない狂人より多い。明らかに多すぎる。
Wish2枚くらいZombieとかに回してもよかったんじゃない?もしくはもう1枚勝利点を入れるとか。

残りのカードを予想してみよう(妄想雑記。読まなくてもよい)

残りの13枚の名前は

  • Bard
  • Changeling
  • Cobbler
  • Conclave
  • Den of Sin
  • Guardian
  • Monastery
  • Night Watchman
  • Sacred Grove
  • Secret Cave
  • Tormentor
  • Tracker
  • Tragic Hero

です。
ドミニオンの拡張セット毎に絶対入っているといえる効果がいくつか存在します(小型拡張だとないときもある)。例えば村系や鍛冶屋系のカードが無い拡張セットなんて想像できませんよね(鍛冶屋がない拡張はあるけど)。他にも研究所系、改築系、地下貯蔵庫系、民兵系、魔女系、工房系、玉座の間系、堀系、勝利点系、圧縮系といったところが定番のカードとなります。
あとアタックカードの枚数には限りがあるだろうし、財宝カードも1~2種類は大抵入っているものです。勝利点を有効利用するカードを入れるのもよくあります。

Nocturneは暗黒時代に似ている拡張なのでそれと照らし合わして推測していきましょう。
暗黒時代(35種)のカードの内訳はだいたいこのようなものです。
村…従者、城塞、吟遊詩人、山賊の宿営地、狂人
鍛冶屋…地下墓所、狩場
研究所…金物商、浮浪者
改築…行進、建て直し
地下貯蔵庫…物置
民兵…略奪、浮浪児、傭兵
魔女…襲撃者、狂信者
工房…武器庫、祭壇
玉座の間…行進
堀…隠遁者
勝利点…封土、デイム・ジョセフィーヌ
圧縮…採集者、偽造通貨、屑屋、伯爵、祭壇、傭兵
アタックカードの枚数…7枚(騎士はまとめて1枚としてカウントする)
財宝カードの枚数…2枚
勝利点を扱うカード…建て直し

Nocturneでもこのあたりのものがおおむねこの比率で入っていると考えてもいいと思います。ただし暗黒時代のテーマが廃棄であったためこんなに圧縮手段が多いわけでNocturneではこれほどはないと思いますが…。
そしてNocturne(33種)ですでに分かっているカードを当てはめていくと
村…Blessed Village、Cursed Village、Ghost Town
鍛冶屋…Werewolf
研究所…Will-o'-Wisp
改築…Zombie Mason
地下貯蔵庫…The Wind's Gift
民兵…Raider、Poverty、Haunting、Fear
魔女…Idol、Plague、Greed
工房…Devil's Workshop、Vampire、The Earth's Gift
玉座の間…Ghost
堀…Faithful Hound
勝利点…Cemetery、Pasture
圧縮…Exorcist、Cemetery、Bat、Goat、The Flame's Gift
アタックカードの枚数…5枚
財宝カードの枚数…8枚(まだ見ぬHeirloomsを含め)
勝利点を扱うカード…Shepherd

まだ出ていないのは2枚目の鍛冶屋、確実に2枚引く研究所、王国カードの改築、地下貯蔵庫、玉座の間、あたりでしょうか。アタックカードも1~2枚まだ残っているでしょう。Tormentor(迫害者)とかいうアタックカードですと言わんばかりの名前もあるし。
他に考えられるのはMonastery(修道院)は圧縮じゃないかなと、宗教的な施設は圧縮であることが多いので(礼拝堂、寺院)。Bard、Den of Sin、Sacred Grove辺りのいずれかは4枚目の村である可能性が高いと思います。あとNight Watchmanは冒険の知られざる歴史で出た没カード超見張り(3枚カードを引いてから1枚廃棄し1枚捨て札にし1枚山札に置く効果)になるんじゃないかと考えます。

今書きたいことはこれくらいです。じゃあね。