三月類がドミニオンするんじゃないかな

ボードゲームのドミニオンについて真面目に適当に語る可能性

今後ドミニオンで作られそうなカード(ドナルドの没カード集)

今後ドミニオンで登場するかもしれないカードを予想して書き留める記事です。つまりは妄想垂れ流しとも言えますがドナルドXの制作裏話、知られざる歴史シリーズの没カードを根拠に書いているので結構確率は高いんじゃないかなと。

書いてあることすべてを拾ってはいない。例えば既にできたと思われるカード(併合を作るのにはかなり苦心したことが一連の文章を読むとわかる)やドナルド本人が酷評しているもの(代表的なのは山札の一番上を廃棄する効果)、ドナルドが結局あのカードになったと説明しているもの、他明らかに採用されることはないだろうというもの(独断と偏見)はここにはまとめていない。

海辺の知られざる歴史より

今のターンと次のターンに効果を発揮する玉座の間の変化形

持続する玉座の間。
弱くて混乱を招くものだったらしい。
このカードに持続カードを使ったらどうなるんだ?とドナルドは言う。

使い捨ての礼拝堂

「これと手札を廃棄し、コストが3コイン以下のカードを1枚獲得する」それでもまだ強かった。
収録する機会はあるが序盤でしか使えなくなるため「手札を廃棄する」という文章にはならないと言及されている。
寄付が存在するため難しいかもしれない?

錬金術の知られざる歴史より

カードを一枚選び、他のプレイヤーがそれを獲得する

使い魔の旧バージョン
勝利点を配ると受け取れないプレイヤーが出る問題と呪いが尽きた後は山を削るだけのカードだったと言う。
既に使者がそれに近い機能を一部持っているので可能性は低い?

+2アクション、アクションカードを手札から1枚公開してもよい。そうした場合、そのカードを1枚獲得する

大学の旧バージョン
ドナルドは大学より弱いと評価している。しかし現在のカードプールなら(当時のコスト6以上のアクションは冒険者、貴族、支配のみ)こちらのほうが強い可能性が高い。
巡礼に少し似ているのが気になるくらいか?

他のカードのテキスト中の数字に2を加える

ルール上に問題があるのが最大のネック。
旧トラベラーに似ている。冒険の各種トークンに近い。オンライン限定ならありかもしれない。

手札のカード1枚を選び、それを廃棄することなく、そのコストと同じ枚数のカードを引くカード

さらに別の効果(おそらくデメリット)もついていたことを言及されている。
弟子に近いという理由で没になった。

繁栄の知られざる歴史より

+2カードを引く、2コインを支払うことで、+2カードを引くを得てもよい

お金を支払う繁栄の没テーマ。他にも
「+1カードを引く、+1アクション、2コインを支払ってもよい。そうした場合、+2カードを引く」
狂っていた。

手札から財宝を支払うことでアタックを食い止められるというもの

この手の防御手段のアイデアはどこかで採用されそう。

+4コイン。勝利点カードを購入するためにしか使用できない

とても面白いというわけではなかったので生き残れなかったらしい。

デッキの勝利点カードを探して廃棄するアタック(建て直しの逆バージョン)

いつか作る価値があると言う一方、作ったところで誰も喜ばないとも言っている。

0コイン、山札からめくった財宝カードを廃棄する前に使用することができる財宝カード

借金の変化形

収穫祭の知られざる歴史より

このターンに使用したアクションカード1枚につき+1コイン

豊穣の角笛のもとになったカード
一部のプレイヤーには人気があったが無意味になるゲームもあったり逆に超強力なカードになることもある。
改良版として「+2アクション、+1カードを購入、これが場に出ている間、別のアクションを使うたび、+1コイン」が作られ、後に異なる名前のカードだけを数えるようにしたが結局没になった。

手札にある名前の異なるカード1種類につき1コインを生むというもの

移動動物園の旧バージョン
閾値(限界)が必要になると言及している。

「+2コイン、これを手札に戻す」を持つアクションカード

王冠の旧バージョン
村が一緒になければ意味がない。選択制にすることで解決したがアクション使用権をコインに変える点では何も解決しなかったため没になった。

手札が5枚になるまで銀貨を獲得して手札に加える

面白いものだとするが、手札を減らす手段がない場合探検家の下位互換となる問題を指摘している。外交官や広場みたいな能力をつけたりすれば可能性がありそう。

代替コストを持つ勝利点カード

手札のアクションを2枚廃棄することで獲得できる。といったものだったが誰も廃棄したがらないので没になった。代替コストのアイデア自体は採用されそう。代替コストとして言えそうなものに一応既に探索がある。

手札がすべて名前の異なるカードでない限り、~というアタックを実行する。

堀のアイデアとしては良かったと言及している。

+1カードを引く、+1アクション、これが場に出ている間、カードをドローするとき、山札の一番上のカードを見て、それを捨札にしてもよい

最初は遅いがあとで凶悪になると言及されている。後に異郷で「山札の一番上のカードを公開し、それが勝利点カードであれば捨札にしてもよい」に置き換わったものも試され、時間がかかりすぎると言っている。

異郷の知られざる歴史より

購入したカードをデッキ以外の場所へ送るアクションカード

クレイジー
あとに冒険でカードを獲得したとき酒場マットにそのカードを置かせるリザーブカードが試されたが酒場マットにすべての勝利点が置かれることは良いことじゃなかったと判断され没に。

カードを廃棄するのではなく捨て札にする改築

属州を捨てて属州を獲得するのは狂っているためちょうどコスト2高いカード、捨てたカードと異なる名前のカードなどの制約がついていた。

廃棄をする前にカードを2枚引く改築

2枚ドローは改築には強すぎたと言及されている。

好きな枚数の銅貨を捨てることができ、捨てた枚数+3を加えたコストまでのカードを獲得できる工房

面白いアイデアで普段のプレイでも悪さをすることは少なそうだったが異郷だけで遊ぶと強すぎた。

全員が航海士の効果を受ける獲得時効果を持ったカード

序盤と終盤で問題が起きた。

獲得時に宰相の効果を持ち、使うと工房を二回行うという使い捨てのカード

異郷に合わなかったのが最大の没要因。ギルドまでの拡張にも間に合わないとも言っており9番目の拡張ができたとしたら採用される可能性は十分にあると言及されている。
技術者として形になったと言える?

暗黒時代の知られざる歴史より

+2コイン、各プレイヤーは自身のデッキの一番上のカードを廃棄し、そのカードよりコストが低く同じカードタイプのカードを獲得する。できなければ廃墟を獲得する

廃棄系のアタックは騎士と盗賊だけにすると決めたため没になった。廃墟が必要になるため採用するならそこを変更する工夫が必要になる。

廃棄置き場に存在しないカードだけを廃棄する廃棄系アタックカード

デッキの一番上のカードをデッキの一番下に置くか置かないかを選ぶコスト2の密偵の亜種

あなたは捨て札を見てそのうちの1枚を手札に加えるか+2カードを引く、を選ぶ

ゴミあさりがあったので没になった。

デッキにあるすべてのアタックカードをプレイする使い捨てのカード

使い捨てじゃなくなったり準備の効果でアタックカードの山を加えるもついていた。
巨大な苦痛の山を築いたらしい。

アタックカードをプレイするたびに密偵の効果を与える村

これが複数並ぶとアタックをするたびに並んだ数だけ密偵を処理しなくてはならないので没に。

2枚カードを引き、アクションを2回使用し、3枚カードを捨てた玉座の間

奇妙なことでしかなかったらしい。

+1カードを購入、+1コイン、このカードがプレイエリアにあるときこのターン中2枚目のカードを購入したら、このカードを廃棄し銀貨を2枚獲得する。

銀貨2枚に変化するカードをいろいろ試したらしい。何らかの条件で廃棄され利益を得るカードというのも面白いかもしれません。農家の市場が既にありますが。

このターンの間廃棄置き場にあるカードと同じカードはコスト1下がる木こり

準備で各プレイヤーは王国カードを1枚廃棄置き場に置く、という効果もあった。考えることが増えるのと廃棄置き場のカードを広げる必要があるのが問題だった。しかし面白いものとも言っている。

あなたの手札から1枚カードを廃棄し、1枚を捨て札にする。カードを3枚引く

うまくいってて面白かったが似たようなカードが他にあり面白いと思えなくなったらしい。

次のターン追加で2枚カードを引く堀

リアクションできるチャンスを増やす発想らしい。

他のプレイヤーに勝利点カードを失わせるカード

勝利点カードを1枚、または2枚を結果に含めないという効果。2枚にすると誰も勝利点を持っていないことになり、1枚だと十分に面白い物にはならなかったようだ。そして奇妙なことをしているためそれに値する効果を持たなければならないということで没になった。

+1カードを購入、+2コイン、プレイエリアにある間あなたがカードを獲得したとき、手札から1枚カードを廃棄してもよい。

面白かったがパッとしなかったらしい。

このターンの間手札から公開されたカードと同じカードはコストが1下がる木こり

すべてのカードがコスト5になる

あなたがそれをプレイしたときそれを左のプレイヤーに渡し、ある利益を得る、ゲーム終了時に負の勝利点の価値があるもの

プロトタイプのカード画像すら作られなかった。

ギルドの知られざる歴史より

そもそもコイントークンが再録されないと無理なものが多数

過払いをコイントークンに変換するもの

予想通り狂ったものだった。

+1コイン、あなたの右隣のプレイヤーが、前のターンに獲得したカード1枚につきコイントークン1枚を獲得する

逆も試した。ランダム性が高すぎてかつ面白い方法でもなかったため没。

+1コイン、コイントークン2枚を得る。他のプレイヤーは全員、コイントークン1枚を得る

利敵行為が好まれなかったため没。

+1カードを購入、カードを1枚捨てるたびにコイントークン1枚を得る

熟練工の地下貯蔵庫バージョン

「+1アクション、カード2枚を指定する、手札からカードを2枚捨て札にし、指定したカードではないカードを2枚引く」といったもの
いいものだったが入れるスペースが無かったらしい。

+1アクション、手札からカードを1枚公開し、鉄工所に準じたボーナスを得るアクション-勝利点のカード

いいカードだったがほとんどはそれがアクション-勝利点であったことが好きなだけだったと言う。

冒険の知られざる歴史より

山札の上から2枚のカードをあなたが望むまで脇に置くリザーブカード

役に立たないものを脇に置くとゲーム中ずっとそのままにされるため面白くなく没に。

山札4枚を見てからこのターン2枚を選んで手札に加え、次のターンに残りの2枚を手札に加える持続カード

道具の旧バージョン
コスト5でも狂っていた。

3枚カードを引いて好きな数だけ次のターンに残せる持続カード

上記の改善版。まだ狂っていた。

このカードを獲得したときあなたのトークンを一つ戻し、プレイするとトークンを与えるか、トークンの数ごとに+1コインを出すカード

守銭奴の旧バージョン
ペナルティは面白かったと言っている。必要のない物とも言われているが。

弟子、引揚水夫の変化形

狂っていた。ドローの効果を無くしてもまだ狂っていた。いくつかの選択肢を与えることも考えた。倒壊ができたので没になった。
購入回数増加のためだけのものは光るものがあったが冒険には入らなかったと言及されている。

プレイエリアにあるカードのカードタイプを参照してボーナスを得られる財宝カード

遺物の旧バージョン
持続なら+1コイン、リアクションなら+1カードを購入といったところになる。
廷臣に近いが廷臣は手札から1枚公開するのと単純に数を数えてるだけという点で異なる。

プレイエリアにある別の財宝カードのコピーを獲得するカード

掘出物の旧バージョン
うまくいかなかったらしい。

最初にカードを1枚捨ててもよい手札が7枚になるまでカードを引くもの

総合的には良いものだったがめったに買われることはなく他のカードのほうがより価値があるように見えていたらしい。

超見張り―+3カードを引く、+1アクション、手札から1枚を廃棄し、1枚を捨て札にし、1枚をあなたの山札の一番上に置く。

とても気に入られ狂ってもいたらしい。少し弱くしてみたが結局没になった。

デッキの一番上を拡張するもの

獲得したカードはデッキに戻すことができた。誰も気に入らなかったらしい。

+2コイン、〈銀貨〉を2枚獲得する、デッキの一番上を公開し、それが〈銀貨〉であるならば廃棄し〈公領〉を獲得する

テストプレイヤーには受け入れられず没に。

13勝利点、手札から1枚カードを廃棄する。デッキのカード2枚ごとに-1勝利

なんだこれ。
ある種の楽しさがあったが二人戦でも四人戦でも平等でひどいものではないものにするのは難しすぎたらしい。

〈屋敷〉か〈金貨〉の少ないほう1枚ごとに1点の価値がある勝利

ひどくはなかった。特別面白いものでもなかった。

マットの上にあるカードの枚数に基づいて勝利点が増えるアクション-勝利点カード

ほとんど島と変わらないため没に。

もっともそのカードを持っているプレイヤーにのみ価値がある勝利点カード

そのカードの山がなくなるまでゲームの進行を止めただけに終わったため没に。

持続カードで泥棒の変化形

他のプレイヤーがカードを購入したときプレイエリアの〈銅貨〉以外の財宝を一つ廃棄する。うまくはたらかなかった。

購入フェイズの開始時にハンデスをする持続カード

面白いとは言っているが試した時点でダメだったとも言っている。

魔除けの枠で、自分が選んだボーナス―+1アクションか+1コイン―を他のプレイヤーのターン開始時にそのプレイヤーに与える物

ドナルドは仕組みは気に入っているらしい。

それが場にある間プレイヤーが指定したカードタイプを持つカードを購入するとそのプレイヤーに金貨を配る持続カード

サプライの山に載せ効果を加えるトーク

「銀貨を獲得する。」
「それよりコストの低いカードを獲得する」
「そのカードを廃棄しコストが1高いアクションカードを1枚獲得する」
勝利点1」

ただ使われなかった

「カードを引き、捨てる。」

タイミングに問題があった

「2度使用し、そのカードを廃棄する。」

冒険のカードにはうまくいかなかった

「各ターン最初にプレイしたこのカードに+1カードを引く。」

文章がトークンに収まりきらない

全員に効果のある+コスト2トーク

買わなかったプレイヤーを攻撃するイベント

あまりにも抑圧すぎたので没に。正直これがNocturneのHexesに当たるのではないかと考えているのですが…

イベント版引揚水夫

アクションカードしか廃棄できなかったため最終ターンに使われるだけで終わった。



帝国や2版のカードからはちょっと待ってね。