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三月類がブログするんじゃないかな

ボードゲームのドミニオンについて真面目に適当に語る可能性

『ドミニオン:ギルド』のカードの知られざる歴史

この文章はThe Secret History of the Guilds Cards | Dominion: Guilds | BoardGameGeekを翻訳したものです。
暗黒時代より前の知られざる歴史はI was game様のI was game — 記事一覧をご覧ください。
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『繁栄』の発売がすぐそこまでせまったとき、上層部は私が作ってきた巨大な拡張セットより拡張セットっぽく見える製品として小型の拡張セットの販売を決定した。それを行うのに理想的な時間は次だとされたので、『繁栄』は後回しにされ、『錬金術』が代わりに発売されることになった。大きなセットから特定のテーマのカード群だけを切り離して『錬金術』を作り、その大きなセットから残ったものを『収穫祭』として再形成した。

私は『繁栄』の後に二つの大きな拡張セットを残していたので私には小さな拡張セットの不足を残した。私は『異郷』と最後の大型拡張セットの間にもう一つ小さな拡張セットを作らなければならなかった。ああ、私はしなかったがみんなはわかっているだろう。そいつは期待されていた。だから一つ作った。『ギルド』は『基本』が出版される前に存在したドミニオンから由来しない唯一の拡張セットだ。実際起きたことは『ギルド』の代わりに『基本カードセット』が発売され、そのあとに我々が持っていた大型拡張『暗黒時代』が発売されたので、今最後に作られた拡張も最後に発売されたというわけだ。

将来採用できる可能性のあるメカニカルテーマのリスト上にあった「トークン類」が一番簡単そうだったため、私はそれに取り組んだ。トークンでできることはたくさんある。私の最初のアイデアは後で使うためにとっておけるお金として使える物だった。これは単純でトークンを使うカードは単独で使用できることを意味していた。1回のゲームで複数のトークン関係のカードを入れることを主張する理由は誰にもなかったため、『錬金術』にあった問題を避けられた*1。最初の案がうまくいったから今ここにあるんだ。

トークンを補うため、私は過払い効果を持つカードを加えた。過払い効果は『異郷』の獲得時効果を持つカードの延長線で、大きな過払い効果を得るためトークンをためることができるので、トークンとうまくかみ合っていた。二つのサブテーマは小さな拡張セットではそれで十分だったが、「カード1枚を指定する」サブテーマにも手を出してみた。最終的にはそれはほのめかす程度になった。

トークンと過払い効果のテーマを選ぶ前に、持続カードの再録を考えた。私はJayにどう思うか聞いてみたら、「古いものを増やすより何か新しいことをしたほうがいい」と言った。みんなの中にはこれを読んでいて持続カードが来ることを望んだ人もいるだろう、ああ、私は後悔していないよ、『ギルド』が代わりにもたらした物で満足しているからね。

私が最初にこのセットでカードを作ったとき、このセットのフレーバーを考えていなかった。だから私はいくつかのカードに〈肉屋〉、〈パン屋〉、〈蝋燭職人〉などひねりのない名前を付けた。プレイヤーがこういった名前が好きであることが分かり、拡張セットのテーマ決定に行きついた。私たちすべてのための教訓がそこにある*2

ではカードを見ていこう!

〈助言者〉

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〈公使〉は『陰謀』で没にしたカードだ。プロモーションカードとして使われていなければ、最終的にこれになるように修正していただろう。ある日私は決めた、なにをためらっているんだ?重要なのはそいつに+1アクションを与えることだった、そしてみんなはこう言うことは無くなった、「プレイできないアクションカードがある(笑)」。私はもともと『暗黒時代』のために〈助言者〉を作ったが、このセットは決定することに重点を置いているように思えたからこっちに移した。

〈パン屋〉

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元々は準備の効果は持っていなかった。ただのとても基本的なコイントークンを扱うカードだった。準備の効果を考えたとき、開始時に得られるコイントークンがこのカードのすべてだとでもいうように、その準備の効果を与えたカードは購入されないことがあることに気付いた。私はそれでも大丈夫だと決め、その能力は購入される可能性の高い単純なカードに与えられた。

〈肉屋〉

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コイントークンを作るなら、私はコイントークンを他の方法で使えるようにすることを望んでいた。〈肉屋〉は〈改築〉効果の部分でコイントークンを支払えるようにしている。他にコイントークンを扱うカードがなくて悲しむことがないよう、コイントークンを獲得できるようにもした。しばらくの間〈肉屋〉をより単純化したバージョンを作ることを考えていたが、完璧に扱いに癖のあるバージョンで終わってしまった。テキストが煩雑で、運用の面でさえも正しくはなく―今では「コイントークンの枚数を加えた数」であり、その限り混乱させはしないが、―「コイントークン一枚ごとに1コイン得る」という部分は変えなければならなかった。最終的にこの言い回しになったのは「コイントークンごとに」という言い回しはコイントークンをコストに加えるということではなく、コイントークンを支払った数だけカードを獲得できると読むプレイヤーがいるからだ。

〈蠟燭職人〉

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錬金術』にコスト2で購入が増えるカードが欲しくて「+1アクション、+1カードを購入、+1コイン」を試した。プレイヤーは〈薬草商〉よりこのカードのほうが好んでいたが〈ポーション〉と何も関係がないように感じていた。私はこのカードを後で作ることができるので『錬金術』には〈薬草商〉を入れることにした。私は次に『異郷』で「このカードを獲得したとき+1カードを購入」を加えてこのカードを試した。『異郷』の知られざる歴史にもあるように、2枚の〈街道〉を並べるだけで買い占めることができ、それを楽しむプレイヤーもいたが、嫌っていたプレイヤーもいた。私はなぜ嫌われるのかはみんなに話すことができない、楽しんでいた側だからだ。しかしそのカードは憎悪を背負えるほど十分に楽しいものではなかった。またそのカードは追い出された。その後「+1コイン」がより楽しい「コイントークンを1枚得る」に置き換わることで『ギルド』にうまく適合しているように思えた。そしてこれがここにある。

〈医者〉

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2回目だが『異郷』の知られざる歴史でも述べたように、私はいくつかの獲得時にカードを廃棄する効果を『異郷』で試し、そしていずれも楽しいものでなかった。最も大きな問題は廃棄をするためだけにカードを購入するため、きみのデッキに何らかの別の効果を無作為に入れるだけで終わることだった。解決策としてその別の効果も廃棄する効果にすることだった。〈医者〉は過払い効果で確実に可能な限りきみを幸せにする結果をもたらすようきみが見たカード1枚ごとに3つの選択肢を与える。プレイしたときの効果は私がサブテーマにしようと言及したカードを指定するものだ。

〈伝令官〉

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上半分の効果は昔からあり、ずっと前に試した、あまり狂っていない〈念視の泉〉の親戚だ。下半分は、何か他の、違いを感じられるような過払い効果としたかった。最初は〈公爵夫人〉の上半分で試した後、このカードに移された。

〈熟練工〉

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サブテーマとして「カード1枚を指定する」を後押ししようと考えて『暗黒時代』からとってきたカードだ。それが目に見えるほど十分に後押しされるまでは至らなかったが。〈熟練工〉と〈医者〉はきみにカード1枚を指定させ、そのあと〈収税吏〉も似たような機能をし、〈助言者〉はきみにカードを選ばせる。あるプレイテスターはこのカードを偏屈者のパレードと呼んだ。みんなが知っての通り、こいつらは特定のカードが好きじゃないからだ。「No〈屋敷〉!」と彼らは唱え通りを行進している。

〈名品〉

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これは過払い効果でできる最も基本的なものだ。早い段階でBenは10コインくらいでこれを買って言ったんだ「実績を解除しました」。そいつは良いプレイングだとわかった。

〈商人ギルド〉

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これは〈橋〉のようにコスト4で作れると考えていた。しかし強すぎることがわかりそうすることはできなかった。

〈広場〉

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もともとはコイントークンを+1カードを引くに交換することもできた。このカードにはその効果がなくても十分強かったし、できる限り複雑さを減らしたかったんだ。

〈予言者〉

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私は『錬金術』で「金貨を1枚獲得する、他のプレイヤーは全員、呪いカードを1枚ずつ獲得する。」を試してみたが、コストに〈ポーション〉を含むカードにはうまくいかなかった。今度は〈議事堂〉のペナルティ効果を加えてもう一度試してみたが、あるプレイヤーは〈呪い〉が尽きるとこのカードがどんなに弱いかを訴えてきた。Wei-Hwaから〈呪い〉を獲得しなかったプレイヤーにはカードを引かせない提案を受け、きみの持っているものができた。

〈石工〉

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いくつかの試みがここで行われた。私は〈石工〉の上半分を、数種類の〈改築〉と同種の過払い効果をもつ下半分とで試した。最初のころは過払い2コインごとにきみのデッキの一番上を〈拡張〉するんだ。最も有望だったのは過払い2コインごとにカードを1枚引き、そのあと手札にあるカードを1枚〈改築〉するんだ。結局のところ、狂った巨額の過払いは楽しいがランダム性が高すぎた。その間、私は〈開発〉を上に載せた〈石工〉の下半分を試しそれが良かった。下半分の効果は超安価なカードに使いたかったので、〈石工〉の上半分と合体させて『異郷』に〈開発〉を移した。

〈収税吏〉

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こいつは『収穫祭』で始まり、『錬金術』にあまり遠くないアイデアに基づいているものだ。『収穫祭』のバージョンでは、捨て札にするのは手札が5枚以上のプレイヤーだけという制限がなく、獲得した財宝カードはデッキの一番上に置くこともなかった。これは苦痛をもたらすうえ十分な強さもなかった。『異郷』では、2枚のカードを獲得するバージョンを試した。最終的にここに移され私はこいつを修正し、このセットのテーマのようにたくさんの文章があるものとなった。新しいタイプのアタックカードのように感じられる良い仕事をするが、それはたくさんの文章のおかげだ。

没カード集

  • とてもわかりやすいもので過払いをコイントークンに変換するものを試した。予想通り狂ったものだった。別の過払い効果を持つカードは勝利点カードで〈島〉をひねったようなものだ―1コイン過払いするごとに2枚を除いて捨て札の山をシャッフルしデッキを作っていた。こういった方向性のカードが『異郷』ではうまくいかず、ここでもまだうまくいかなかった。コスト2のペナルティを持つ〈村〉があり、2コイン過払いするごとにもう1枚獲得できた。ビュゥーッ!〈村〉の山が風に吹かれたように消えた。よさそうに感じるが十分に面白いものではなかった。〈石工〉がそこにあったほうがいい仕事をした。
  • 他のカードにあたかも過払い効果のようなものを与えるのはどうだろうか?そういった〈村〉がかつてあった。プレイエリアにある間、アクションカードを購入したとき、追加で2コイン支払えばそのカードを追加で1枚獲得する。私はこれが好きだったがスペースがなく、そしてまた、〈石工〉でよかったんだ。
  • 私は「+1コイン、あなたの右隣のプレイヤーが、前のターンに獲得したカード1枚につきコイントークン1枚を獲得する。」を試した。そのあとそれをひっくり返した。―「コイントークン1枚を得る、あなたの右隣のプレイヤーが、前のターンに獲得したカード1枚につき+1コイン。」どちらも面白い方法ではなく、そしてランダムすぎた。私は「+1コイン、コイントークン2枚を得る。他のプレイヤーは全員、コイントークン1枚を得る。」を試した。その手のカードの他のものと同様に、プレイヤーは他のプレイヤーにプレゼントを与えたくなかった。そして私は「+1カードを購入、カードを1枚捨てるたびにコイントークン1枚を得る。」試した。
  • 結局うまくいかなかった「カード1枚を指定する」のサブテーマのために、〈熟練工〉の〈地下貯蔵庫〉バージョンを『暗黒時代』で試した。「+1アクション、カード2枚を指定する、手札からカードを2枚捨て札にし、指定したカードではないカードを2枚引く。」いいものだった、完全にいいものだった。思い出補正が、ほかの何よりもそのカードを好んだプレイヤーよりかはわずかにある。しかしまた、これを入れるスペースがなく、挿絵も作ってなかった。
  • このセットに入るために試され最後まで残った長い歴史を持つカードがある。一度そいつは『基本』に入っていて、「デッキの上から4枚のカードを見て、そのうち1枚のカードを手札に加え、残りは捨て札にする。」あまりに退屈なカードだったので『基本』からは没にした。『繁栄』で+1アクションを伴って復活し、狂った強さになった。そいつはコスト4で〈玉座の間〉のようなものかもしれないと思ったが、むしろそれよりもうまくいっていた。コスト4のカードが本当に欲しくて、あきらめる前に違う調整をしたいくつかのバージョンを試してみた。そのあと何度も他のセットに戻したりしてより良いものにしようとした。『ギルド』のバージョンは+1アクションでアクションカードだけを引けて、引いたアクションをプレイした。とにかく代わりに〈伝令官〉になった。万歳。
  • 少しの間、私は新しいアクション-勝利点のカードが欲しくて「+1アクション、手札からカードを1枚公開し、〈鉄工所〉に準じたボーナスを得る」2勝利点、コスト4だ。いいカードだったがほとんどはそいつがアクション-勝利点だったことが好きなだけだった。
  • 〈囲郭村〉はこのセットから取り出されたものだ。村として必要になるまで手札に維持できてコイントークンの使用に役立つものだった。私には別の種類のトークンがあったために実際アクショントークンのようなものを与えることができなかった。〈交易路〉ですでに行っていたためサプライの山にコイントークンを積み重ねることもできなかった。
  • 2枚のカードが〈略奪品〉を使っていた。簡単に『暗黒時代』から連れ出してみたがあとで戻っていった。〈吟遊詩人〉は『暗黒時代』に移る前にここでいろいろ試されていた。

これがみんなにとって有益なものであることを願う!

*1:コストにポーションを持つカードを2枚以上サプライに入れようなんて言い出す人はいてもコイントークン関係のカードにも同じ主張をする人はいないという話。

*2:おそらく、ひねりのない名前でも問題ないから、わざわざ名前について頭をひねらせることばかりをする必要はないということ。